第284章 然而很爽的代价是什么? (第1/2页)

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“那就是动晕症!”

“简单来说,就是很多人在戴上VR头盔后会感到头晕!”

“原因是身体的不动,与视觉的运动产生的认知冲突!”

“这个是目前VR技术难以避免的问题!”

“解决的办法有三种!”

“第一,从视觉入手!”

“尽量以匀速运动,减少急加速与急减速的发生!”

“第二,从内容上入手”

“弱化光流,降低视觉运动感知敏感度,进而降低感官冲突程度。”

“给视野中心增加相对于玩家不动的点,例如平视显示系统、座舱等。”

“添加遮罩或类似隧道视野,使视野的边缘变暗、被遮挡或被干扰”

“第三,从硬件上入手”

“降低延迟,提高游戏帧数!”

“延迟控制在20ms以内,帧数最好在120以上,而理论计算值则最好在144帧!”

……

此刻,会场在座的各位策划,对于冯启明讲述的VR游戏设计要领,是震惊的!

在他们看来VR游戏应该跟3D电影差不多,但他们怎么也没想到,设计VR游戏竟然有这么多的要点。

而且如果没有注意到这些问题,就会出现如此严重的后果!

如果一台街机,让玩家坐上就头晕目眩,恐怕很快就会无人问津吧!

“总而言之,VR游戏,可以避免产生动晕症手段主要就这些!”

“所以,在设计游戏关卡,尤其是初始关卡的时候,要特别注意!”

“所以,我个人的倾向意见是,我们的游戏采用传统的光枪游戏模式!类似《死亡之屋》这种,由系统控制画面的运动轨迹,而非由玩家来控制自己的移动!”

“这样可以尽量采用匀速运动方式,杜绝急加速与急减速的发生!”

“此外,在游戏玩法设计上,我的要求是足够简单!足够直接!足够爽快!足够震撼!足够沉浸!”

“但你们要明白一点!你们设计的是街机游戏!”

“既不能让玩家用1枚硬币就轻松通关,也不能让玩家无限续币看不到希望!”

“事实上,在街机设计上,有很多成熟的技巧!”

“例如,你们想一想,街机在长时间不动的时候,是不是会进入到自动演示动画?”

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